麻雀は速さを競うゲーム ポン良しチー良しポンチー良し
敵の剣が届く前に己の剣を届かせよ!



 麻雀は、牌(はい)を1枚取って1枚捨てるゲームです。取ってくる牌が伏せられているのが特徴です。次に自分が取ってくる牌が、どんなものか分からないので、ドキドキします。1枚捨てる牌は、自分の持っている牌の内、どれでも構いません。

 自分が牌を1枚取って1枚捨てたら、今度は右の人が、牌を1枚取って1枚捨てます。その次は、正面の人。その次が左の人。そして、また自分の番になります。取ってこれる牌が無くなるまで(18回ほど)、繰り返します。

 牌が最後まで無くなる前に、誰かが「アガる」と、得点を計算して、その1回は終了し、次の1回に進みます。(「アガリ」については、別ページで説明します)。実際は、誰もアガれない回(流局)もありますが、その場合も1回が終了して、次の1回に進みます。

 得点スコアのやり取りは、点棒(てんぼう)というものを使います。アガリ点数は、25,000点持ちなど、4人が同じ点棒状況でスタートして、それをプレーヤー同士で、点棒を奪い合います。(よって、全体の点数を合計すると、常に同じ点数になります)

 麻雀には親(1人)と子(3人)がいます。麻雀の親は交代制で、親も左周りに順番に回ってきます。必ず親から牌を捨てるのが特徴で、一番最初に牌を捨てた人が親で、それ以外の3人が子になります。
 これが、麻雀の基本的な動きです。初めは慣れないことが多いと思いますが、「4人が順番に、牌を取って捨ててを繰り返して、アガリとやらに向かっていくんだな」と思ってもらえれば結構です。さて、今はこんな疑問が浮かんでいるんじゃないでしょうか?

 ネット麻雀ゲームなどでは、東風戦が主流の所もありますが、基本は東南戦という単位で「1ゲーム」を行います。東南戦の事を、半荘(ハンチャン)とも言います。早速、次の流れをご覧ください。

 こんなふうに、東南戦だと4人が親を2回ずつ行います。(半分の東風戦だと、親を1回ずつ行います。)なお、「親の番」のことを、「親番(おやばん)」と言います。
 最初に「東一局」と表示されてます。ここでいう「東一局」や「南二局」は、ゴルフで言えば、1ホール目、16ホール目。ボーリングでいえば、1フレーム目、8フレーム目という感じで「1ゲーム中のどのあたりか」を示しています。
 東南戦だと、東1局~南4局の8回やることになります。でも、「東南戦の1ゲーム=8回」となるかと言うと、そうとは限りません。ふつうは10~12回ぐらいでしょうか。
 というのも、子がアガると「局」が進みますが(例.「東一局」が「東二局」に)、親がアガると、親の連荘(れんちゃん)となり、「局」が進まず「本場」が積み上がって行くからです(例.「南二局1本場」が「南二局2本場」に)。
 いきなりだと、「なんのこっちゃ(?_?)」となると思いますが、下記の「親が合計4回アガった例」をご覧ください。



 この場合は、12回を行って、1ゲームが終了になってます。ポイントは、親が連荘すると「局」が進まず、「本場」が増える事です。ちなみに、通常は「0本場」とは言いませんが、意味合いとしては、「東1局0本場」などと考えると分かり易いかもしれません。(誰もアガれない流局時にどうなるかについては、別ページで説明します)
 麻雀は子が3人いるので、親の連荘は5本場でも珍しいですが、ルールとしては何本場でも積み上げて行く事が可能です。ということで、上記の『1ゲームは何回?』という質問の答えは…

 というのが、正解です。なお、「点数が無くなった人がいる時点ですぐにゲームを終了させる」というルールもあります。採用している場合だと、南4局に行くまでに終了することもありますが、基本は南4局まで行うと覚えて下さい。
 まとめ:基本は東南戦(東1局~南4局)を行って、最終的な得点を競うゲーム。1ゲームが何回かは、親の連荘回数などによって異なる。
 麻雀には、いろんな用語がありますが、まずは実践でよく使う用語だけ覚えましょう。では早速、麻雀での数字の数え方を見てみましょう。

 中国語のようですが微妙に違います。麻雀用語として、1(イー)・2(リャン)・3(サン)・4(スー)・5(ウー)・6(ロー)・7(チー)・8(パー)・9(キュウ)は、必ず覚えましょう。
 面倒ですけど、5回、声に出して読んでみてください。声に出すと簡単に覚えられますよ!

 麻雀牌の種類は、全部で34種類で、「数」を表す27種類と、「字」を表す7種類があります。まずは、簡単な「数」を表す牌から見てみましょう。

 これも、5回音読してみましょう。さきほどの、「麻雀での1~9の数え方」が分かれば、ワンズ・ピンズ・ソーズという言葉を覚えて、組み合わせるだけです。ちなみに、ワンズは、マンズとも言うので、言いやすいほうで覚えてください。

 これらを総称して数牌(かずはい)とも言います。ちなみに、ワンズは、マンズとも言います。27種類と、数は多いですが、読み方は単純です。牌の絵で言うと、ソーズの1(イーソー)と8(パーソー)が個性的なので注意という感じでしょうか。
 一方、「字」を表す7種類を、字牌(じはい)と言います。この言葉はよく使うので、覚えておきましょう。字牌には、風牌と、三元牌があります。


 読み方が独特ですけど、これも声に出して5回読んでみましょう。東(トン)・南(ナン)・西(シャー)・北(ペー)・白(ハク)・發(ハツ)・中(チュン)という順番も大事ですよ!
 さて、麻雀の牌の説明は以上です。これら34種類が4枚ずつ、計136枚で構成されているんです。

 しっかり声に出して覚えて頂けましたか?さて、東(トン)・南(ナン)・西(シャー)・北(ペー)という「風牌」を覚えてもらった所で、自風(じかぜ)と場風(ばかぜ)についてお伝えしたいと思います。次の例をご覧ください。

 麻雀では必ず4人に「東家・南家・西家・北家」というものが割り当てられています。そして、「親は必ず東家(トンチャ)」になります。そして東家(親)の右の人が「南家(ナンチャ)」、正面が「西家(シャーチャ)」、親の左の人が「北家(ペイチャ)」になります。
 上の画像に、起家マーク(ちいちゃマーク)というのがあります。これは、一番最初の東一局で親だった人の目印となるマークです。この例だと、Aさんが起家だった事が分かります。親がどういうふうに交代するか見てみましょう。

 Aさんに注目して考えてみましょう。起家だったので、東1局は東家。子があがって親が移動して(親が流れて)、東2局ではAさんは北家に。そして、上記の画像の東3局だと、Aさんは西家になってます。こういうふうに、親が順番に移動するので、自風もそれに伴って、東→北→西→南の動きで変わるわけです。
 そして、「東家・南家・西家・北家」ごとに、自風牌と場風牌というものが決まってます。まず、自風牌とは…

 になります。そのままなので、分かり易いです。さらに、自風牌とは、全く別ものの場風牌とは、東場(トンバ)なら東、南場(ナンバ)なら南となります。

 場風牌については、最初の東場では、東。南場になる事を南入(なんにゅう)と言いますが、南入後は、南になります。場風牌は4人に共通という点だけ覚えてください。
 ちょっといろいろ出てきて混乱したと思いますが、この辺は、暗記するというよりも「やりながら自然に覚える」ものなので、焦らなくて大丈夫です。自風牌と場風牌が分かると今後説明する「役(やく)」で活用できるようになります。

 このページの最後に、これだけは知っておきたい、実践でよく使う用語をお伝えします。

 画像の通り、①手牌(てはい)とは、手にある牌のことです(使用例.「自分の手牌は、まずまずだ」「相手の手牌は、どうなっているのだろう」)。また、自分が捨てた牌の事を、②捨て牌(すてはい)と呼び、捨て牌がある所を、③河(かわ)いいます(使用例.「捨て牌は、河に6枚ずつ並べよう」「河に捨て牌が並ぶ」)。
 麻雀牌は、伏せられて並べられ、④のように積み上がってますが、これを、④山(やま)と呼びます(使用例.「残りの山は、あとわずかか…。」「山に積まれている牌」)正式には牌山と言いますが、山で使われます。
 そして、これは重要ですが、山から牌を取ってくることを「ツモる」と言います(使用例. 「麻雀は1つ牌をツモって、1つ牌を捨てるゲームだ」「(なかなか欲しい牌が引けずに)ツモが悪いなぁ」)。
 今後のステップで必要に応じて解説していくので、用語に関しては、まずはこれぐらいを覚えておけば充分です。次のページでは、「アガリ」について見て行きましょう。
 まとめ:東・南・西・北など、麻雀牌の種類と読み方は必ず覚えよう。いろいろな麻雀用語に関しては、焦らず、やりながら覚えていればOK!
 麻雀は、「アガリの形」を作る速さを競うゲームです。
 「アガリの形」は、4メンツ1雀頭が基本です。「よんめんつ いちじゃんとう」という言葉は覚えておきましょう。アガリを目指すとは、つまり、この「4メンツ1雀頭をどう作るか?」を目指すという事になります。(わずかに例外がありますが、今は気にしなくて大丈夫です)

 では、雀頭とメンツについて、それぞれ詳しく見て行きましょう。まずは雀頭から。雀頭は、アタマとも言いますが、ずばり同じ牌が2枚の組み合わせの事です。

 字牌(東・南・西・北・白・發・中)でも、数牌(マンズ・ピンズ・ソーズの各牌)でも、同じ牌が2枚あれば、雀頭として成立します。かなり簡単です。
 続いて、メンツについて。麻雀でメンツというと、「今日は、メンツがあと1人足りない」などと、人の意味でも使えますが、ここでいうメンツは3枚の組み合わせの牌と考えてください。組み合わせには、下記の2パターンがあります。

 さきほど見たアタマは、同じ牌が2枚でしたが、刻子(コーツ)は同じ牌が3枚です。(同じ牌が4枚になる槓子(カンツ)という形もあるんですが、別ページで解説するんで、今は気にしないでおきましょう)
 そして、順子(シュンツ)は、「同一種類の牌」の数が連続する3枚です。下記のように、シュンツにならないパターンがあるので、必ず覚えてください。

 特に3番目の、9から1には続かない点は、最初は注意が必要です。よって、シュンツは、「同じ種類の牌」の123、234、345、456、567、678、789のどれかになります。パターンが多く非常にできやすいので順子(シュンツ)は麻雀の基本と言えます。

 メンツになる手前の、2枚をターツと言うので、関連して覚えておきましょう。この2枚は、3枚のメンツの卵と呼ばれる事もあります。

 この通り、リャンメンは、両サイドのどちらかが来ればメンツになります。カンチャンは間の牌が必要。ペンチャンは、必ず1か9を含み、必要な牌は3か7になります。
 さて最後の対子(トイツ)、「あれ、これは雀頭じゃないの?」と思ったかもしれません。メンツの卵としてみた場合は、最終的なアガリに向かう途中の段階なので、トイツと呼ばれます。

 例えば、このケースであれば、「トイツは3ピンと東の2つ」「東をコーツにして、3ピンは雀頭候補にしたい所」などと表現します。ちょっと混乱したかもしれませんが、雀頭とは最終的なアガリの時に言う用語だと考えてください。

 アガリの形、4メンツ1雀頭は、枚数を数えると「メンツ3枚×4つ + 雀頭2枚」の14枚です。麻雀は、1枚ツモって1枚捨てる動作を繰り返しますが、通常の手牌は13枚で、ツモってから捨てるまでの状態は一時的に14枚になります。
 次の例だと、13枚牌を持っていて、あと1枚8ソーが来ればアガれる状態です。このようにあと1枚くれば、アガれる状態をテンパイといいます。(使用例.「やっとテンパった」「なんとかテンパイまでもっていきたい」「あぁ、テンパれず…」)

 テンパイの状態だと、アガリの牌を待っている訳です。この例の、待ちの形は、カンチャン待ちと言いますが、麻雀には待ちの形が5パターンあるので、順番に確認しておきましょう。さっき説明した、ターツが分かれば難しくありません。

 シュンツの両サイドの牌を待っている状態です。待ちになる枚数が多く、リャンメン待ちは、麻雀の基本となる重要な待ちです。

 カンチャン待ちは、シュンツの間の牌を待っている状態です。

 ペンチャン待ちは、12か89の事を言うので必ず、3待ちか7待ちになります。

 シャンポン待ちだと、1つが雀頭に、もう1つがコーツになります。待ちにする牌は、字牌を含めてなんでも構いません。

 タンキ待ちだと、雀頭を待つことになります。待ちにする牌は、字牌を含めてなんでも構いません。
 ちなみに、「どんな待ちであがったのか?」アガった時の点数にも少し関わります。一度に全部を覚える必要はないので、まずは待ちは5パターンある事を覚えておきましょう。
〔参考〕
ポン良しチー良しポンチー良し
 
 「メンツ3枚×2つ + 7枚」の形になったとき、残りの7枚について牌ツモと牌捨てを繰り返しながら、
[トイツ+リャンメンターツ+トイツ兼リャンメンターツの組み合わせ3枚]の形になるように持っていけば、
テンパイする確率が非常に高くなります。
 この方法を「ポン良しチー良しポンチー良し」と言います。
 初心者は、できるだけ早くテンパイしてリーチをかけるよう心がければ良いと思われます。麻雀が[速さを競うゲーム]であることを考えれば…

 このページの最後にもう一点だけ。他の3人の事を他家(ターチャ)といいますが、他家が捨てた牌(当たり牌)であがった時は…

 ロンあがりと言い、アガる時は、ロンと発声します。点数は、ロンあがりされた人、1人からもらいます。
 ロンあがりされてしまう事を、「放縦(ほうじゅう)する」・「振り込む」と言い、点数の負担が大きいので、麻雀の基本は、いかに自分が放縦しないかがポイントになります。
 さて、以下のように、自分のツモ牌であがった時は…

 ツモあがりと言います。アガる時は、ツモと発声します。点数は、ツモられた3人全員からもらいます。
 アガリの形は、4メンツ1雀頭ですが、アガリには「役(やく)」というものが必要です。一言でいうと、あらかじめ定められた牌の組み合わせです。(ポーカーでも2ペアとか、ロイヤルストレートフラッシュなどがありますよね)
 初めてだと、ちょっとイメージしづらいと思いますので、代表的な役の例を見てみましょう。


 役には、「こういう時に成立するという条件」があります。タンヤオは、2~8の数牌で構成されているときに成立します。


 チンイツは、分かり易いです。マンズかピンズかソーズの、一色であれば成立します。


 大物手の、大三元(だいさんげん)。白・發・中の全部が3枚以上あると成立します。一番有名な役かもしれません。
 こういうふうに、牌の組み合わせによって、あらかじめ役が定められていて、正式役は38個あります。(ローカルルールによって採用する役もあって、それはローカル役と言われます)

 役の単位は、ハンといいます。この役は一ハン、この役は二ハンと、難易度によって、あらかじめハン数が決まっています。
 そして、ここはポイントですが、4メンツ1雀頭のアガリの形になっても、役がないとあがれません。これは、一ハンしばりとも言います。麻雀を遊ぶためには、役を覚えるのは必須という事です。

 麻雀はアガリごとに点数が決まりますが、役のハン数と並んで、今から説明するドラも非常に重要です。

 牌の配り方などのゲーム手順は、別途説明しますが、今は、ドラについて確認しましょう。1枚だけ表示されている牌があります。あれがドラ表示牌と呼ばれ、「次の牌」がドラになります。上記の例だと、1萬の次である、2萬がドラになります。「次の牌」を全部確認すると…

 この通りになります。1の次が2などは分かり易いですが、ポイントは、9の次は1になる点です。あとは、字牌が一巡して、東→南→西→北→東と、白→發→中→白となっている点。まぁ、これは、慣れれば瞬時にドラが判別できるようになるので、考え方だけ覚えておいてください。

 例えば、この手、ピンフ(1ハン)とタンヤオ(1ハン)という役が両方あり(役の複合といいます)で、ドラ2なので、合計4ハンの手です。公式というほどでも無いですが、下記のように役のハン数+ドラの数が、合計のハン数になります。

 ドラは1枚で役の1ハンと同様の価値があり、非常に重要な牌です。ただし、アガリには必ず役が必要なので、役が0ハンでドラだけある場合は、アガれません。あくまでも、ドラは、役がある時のご褒美だと思って下さい。

 点数計算には、「ハン数」の他に「符」というのもがあって、「符」が高いと1,000点が1,300点にあがるなど、点数が少しだけ高くなります。でも、初めのうちは、細かい「符」は気にせず、点数計算は一緒にやっている人などに任せるとして、今はハン数ごとのざっくりした点数を覚えておきましょう。

 上がロンあがり、下がツモあがりの点数です。親の点数計算ですが…

 表をよく見ると分かりますが、親の時は、子にツモられると、子の約2倍を支払うというデメリットがあります(例えば、子が3ハンでツモった場合、子の二人が1,000点、親が2,000点の支払い)。
 ただ、親の時の得点は、子の約1.5倍になるというメリット(例えば、4ハンでロンあがりの場合、子なら8,000点だが、親だと12,000点)が非常に大きく、麻雀は、いかに親の時に得点できるかがポイントになります。
 前にもお伝えしましたが、親があがると連荘(れんちゃん)となり親番が続くので、一気に点数を稼げることも多いです。最後に、5ハン以上の点数を見てみましょう。

 良く出るので5ハンで満貫(まんがん)。6・7ハンで跳満(はねまん)ということは覚えておいてください。倍満(ばいまん)・三倍満(さんばいまん)はそれほど出ません。役満(やくまん)というのは、非常に難易度の高いアガりなので、アガるともの凄く嬉しいです。
メンツの種類 点数(符) 組み合わせ例
2〜8のポン2符
2〜8のアンコー4符
1・9、字牌のポン4符
1・9、字牌のアンコー8符
2〜8の明カン8符
2〜8の暗カン16符
1・9、字牌の明カン16符
1・9、字牌の暗カン32符
メンツの種類 点数(符) 組み合わせ例
三元牌2符
場風や自風牌2符(例:東場の南家)

待ちの種類 点数(符) 組み合わせ例
タンキ2符
カンチャン2符
ペンチャン2符

 まとめ:アガるには、役(やく)が必須。ドラはアガった時のご褒美。ルールを一通り確認したら、基本的な役を覚えよう!
 麻雀は、山から牌をツモるだけでなく、相手の捨て牌を利用してメンツを作る事もできます。このページでは、「鳴き」に関連する項目をお伝えします。その前に、基本用語を覚えておきましょう。

 このように自分から見て、左の人を上家(かみちゃ)、右の人を下家(しもちゃ)、正面の人を対面(といめん)と呼びます。

 上家が捨てた牌を、「チー」と宣言してメンツを作ることができます(対面・下家からは「チー」できません)。チーは、345、789などの、シュンツを完成させる動きです。画像で確認してみましょう。

 ちょうど、この場合456で鳴くことも、678で鳴くこともできますが、好きな方を選んで鳴く事ができます。ちなみに、牌を見せる状態にすることをさらすとも言います。

 完成したシュンツを、自分の手牌の右に置きます。チーした牌を一番左にして横に倒しましょう。

 初心者は、間違えやすいですが、チーしたら、牌を1枚追加した事になるので、山からは牌は取らずに、1枚捨てます。間違えないように注意して下さい。
 このように、数字の並びに関係なく、チーした牌は、さらした牌の一番左側に置きます。

 鳴くことを食うとも言い、食い仕掛けという言葉を良く使うので覚えておきましょう(使用例. 「麻雀が強い人は、食い仕掛けが上手い」)。また、鳴いていない状態の事を門前(メンゼン)といいます。こちらも覚えておきましょう。
 なお、チーでは、ほとんどのルールで禁じられている「食い換え」というルールがあります。

 「得点を高くするため」「他家に振らないように」このようなチーを行いたい時がありますが、禁じられている事がほとんどです。チーに関する細かいルールは、「食い換え」だけですが、余裕が出たら覚えておきましょう。

 「チー」は、上家の捨て牌でしかできませんでしたが、「ポン」は上家・対面・下家の誰からでも鳴くことができます。ポンは、222や中中中などの、コーツを完成させる動きです。画像で確認してみましょう。



 手順としては、チーの時と一緒です。なお、ツモ順は、必ずポンした人の下家に移るので、このように対面からポンした場合は、上家がツモ順を飛ばされることになります。(下家からポンした場合は、対面と上家がツモ順が飛ばされる)
 手牌のさらし方は、以下のように誰からポンしたか分かるようにします。

 さきほどの、チーの場合も上家から鳴いたので、左の牌を倒していたんです。(細かい話ですが、倒す牌自体は、左向きでも右向きでも構いません。)
 なお、ポンしてできた刻子(コーツ)は、明刻(ミンコー)といい、ポンせずに作った刻子は、暗刻(アンコー)と呼びます。
 チーやポンをすると、速くアガリに向かう事が可能になりますが、鳴いていないメンゼンの時よりも、点数が安くなる事が多いです。点数と速さのバランスをうまく意識して、少しずつ食い仕掛けを上達させましょう。
 以下は、「カン」に関する解説ですが、 「チー」「ポン」をまだ覚えてない人は、読み飛ばして構わないので、まずは、「チー」「ポン」をしっかり覚えましょう。

 同じ牌が4枚揃った時にできる「カン」は、やや特殊です。3枚の同一牌は、刻子(コーツ)といいましたが、4枚の同一牌は、槓子(カンツ)と言います。三種類あるので順にご説明します。

 A.アンカンから。これは、下記のように、自分の手牌に4枚同じ牌が揃っている時にする事ができます。

 なお、4枚あるからと言って、カンはしなくても構いません。あくまでも任意で「カン」を行います。

 アンカンの場合はメンゼン扱いとなり、鳴いている事にはなりません(メンゼンのみ可能な「リーチ」という役がありますが、アンカンの時は「リーチ」もできます)

 ルールによって異なりますが、一般的にカンをするとドラが増えます。① 新ドラをめっくて、次に②リンシャン牌をツモります。カンをした時、牌をツモることを忘れないでください。③ツモッた後は、通常通りに1枚牌を捨てます。
 このリンシャン牌をツモってから、牌を捨てるという動作は、三種類のカンで共通なので、しっかり覚えてください。初めのころは、本当にツモり忘れることが多いです。

 次は、B.ミンカンを見てみましょう。たまに、大ミンカンと言う人もいますが、これは、ポンに近い動きです。

 ポンと同様に、誰から捨てられてもカンできます。

 牌のさらし方も、ポンと同様です。対面から出た場合は、真中の牌のどちらかを倒せば良いです。繰り返しますが、カンをしたら、リンシャン牌をツモってから牌を捨てることを忘れないでください。
 ちなみに、アンカンはお薦めですが、このミンカンは、それほどメリットがなく、手牌がさらされてしまうというデメリットがあるので、上級者は、ほとんどやらないと思います。
 最後に、C.加カン(カカン)をチェックしましょう。加カンの場合は、既にポンしている事が前提で、自分のツモ番の時に行います。

 このように、まさに加える感じのカンです。たまに、小ミンカンという人もいますが、加カンで覚えておきましょう。

 加カンの場合は、すでに倒れている牌の上に、4枚目を追加してください。加カンは実践でもやる場合が多いです。
 これで、三種類のカンの解説が終了です。実用度としては、1位 アンカン、2位 加カン、3位 ミンカンだと思います。カンをするとドラが増えるルールが一般的な為、カンが好きな人は多いです。実践の経験を積むと、カンの手順も、自然と身に付くと思います。
 あ。これまでメンツは3枚と言ってきましたが、この4枚のカンもメンツ扱いです。カンツがある状態であがった時は、特別に手牌が15枚以上になります。
 また、ポン・チーをした直後はカンをする事はできませんので、注意して下さい。珍しいですが、カンをした直後にカンをすることはできます。
 ここまで、「アガリについて」「役について」「鳴きについて」見てきたので、これでひとまず麻雀を打てることができると思います。次のページでは、ゲームを開始するために必要な手順を確認してみましょう。
 まとめ:まずは「チー」と「ポン」をしっかり覚える。余裕が出たら「カン」も覚えよう。

 その前に、そもそも、ゲームを開始する時の「座る場所」をどう決めるか(場所決め)を確認してみましょう。

 正式ルールだと、もう少し複雑なやり方もありますが、この簡易版の方法が一般的です。かなり簡単です。次に親決めの方法を見てみましょう。

 出た目の人というのは、2つのサイコロの合計(出目)が5であれば自分、7であれば対面など、あらかじめ決まっている人を意味します。出目については、このページのすぐ下で解説します。
 ひとまず、サイコロを2度振って親を決めるんだなと思ってください。(なお、2度ではなく、1度だけ振るというローカルルールもあります)。

 最初の親の席には、起家マークを置きます。さて、いよいよ麻雀の手順を、順番に見て行きましょう。

 全自動麻雀卓だと、自動で積まれますが、手積みでやる場合も、自分の目の前に17列、上下で34牌がある状態にするのがポイントです。

 4人の前にあるので、34×4=136枚。スタート時点では、全ての麻雀牌が伏せられた状態になります。なお、対面の人が牌をとりやすいように、山全体を右前に軽く押しだすのがマナーとされています。

 毎回、親がサイコロを2つ振ります。全自動卓には、真ん中にサイコロを振るボタンが付いています。

 出目によって、どこから牌を取り始めるのかが、左回りに決まり(親決めの場合は、どの人かが決まり)、2~12の11パターンあります。

 地域によっていろいろあるようですが、こんな語呂で覚えると楽です。牌山は右回りに取り(麻雀で唯一、右回りです)、「出目の数だけ山が残る」ように、牌を4枚取ります。
 この辺りは、実践で慣れが必要なので、初心者の方は「へぇ~、そういうものなんだ」という感じで良いと思います。(一緒に、卓を囲んだ方が、教えてくれるはず。これは頭で覚えるというより、実際に体で覚えて行きましょう。)

 取る位置が決まったら、4枚ずつ牌を取る動作を、全員が順番に3回繰り返して、12枚にします。
 12枚取ったら、最後は、各人1枚ずつ牌をとって手牌を13枚の状態にします。この13枚を配牌(はいぱい)と言うので、覚えておきましょう。(使用例. 「配牌が悪いなぁ」「好配牌。チャンス!」)
 親は、14枚目の第一ツモを取ります。なお、チョンチョンといって、親は13枚目の牌と、14枚目の牌を一緒に取ることが一般的です。

 さて、親が第一打を捨てる前に、「最後から3列目の牌」の前に座っている人がドラ表示牌をめくりましょう。

 実践では、親は、第一打を捨てる前に、「ドラ表示牌がめくれているか」「全員、取り忘れている牌はないか」を確認するようにしましょう。
 この最初の動作で、「牌が足りない、小牌(しょうはい)」「牌が多い、多牌(たーはい)」という間違いが起こりやすいです。親が第一打を捨てる直前の状態は、画像のように山に必ず下ヅモが残っている状態(下の牌)になるのを覚えておくと良いと思います。

 配牌をとった時点では、牌がバラバラになっているので、理牌(りーぱい)をして、分かり易くしましょう。自分の好きに並べて良いです。

 以上が、配牌時点での流れですが、その他の項目も確認してみましょう。

 麻雀は、最終的に必ず14枚を残して終了しますので、覚えておきましょう。

 最後の牌を、ハイテイ牌と言います。他家が捨てたハイテイ牌(手の内で入れ替えても)に対しては、チー・ポン・カンができません。自分がハイテイの番の時にも、たとえカンができる牌があっても、カンができません。
 また、初めは混乱すると思いますが、カンがある時はハイテイの位置が変わります。

 この画像のようにカンがあると、リンシャン牌が1枚無くなるので、最後に14枚を残すためには、ハイテイの位置がずれる訳です。

 カンは1回でも珍しいですが、カンは最大4回までできるので、このように、①~④の順番で最大4枚、リンシャン牌がツモられて無くなる事になります。
 カンの回数によって、最後の牌であるハイテイの位置もずれますが、難しく考えずに牌を常に14枚残すことだけ、覚えておきましょう。
 さて、次は、誰もあがれずに流局した時の動作と、実際の点棒について確認しましょう。
 まとめ:麻雀の手順や、サイコロの出目は、徐々に慣れていればOK。牌山を14枚残すことは必ず覚えておこう!
 まず、実際の点棒の確認をしてみましょう。


 こういった備品はいくつか種類がありますが、こちらは代表的なものです。しっかり覚えておきましょう。次は流局について見てみましょう。

 あと一枚でアガれる状態をテンパイと言います。逆に、テンパイしていない状態をノーテンと言いますが、流局した時にノーテンだった人は、ノーテン罰符を払う可能性があります。

 4人テンパイ、4人ノーテンの場合は、点棒の移動は発生しませんが、ノーテンが1人~3人の場合は、このようにノーテン罰符のやりとりがあります。
 なお、通常は形式テンパイもテンパイ扱いにします。(「テンパイしているけれど、役がない状態」の事を、形式テンパイといい、ルールによっては、ノーテン扱いになる事もあります。)
 また、親がテンパイしている時は親の連荘、親がノーテンの時は親が流れるルールが一般的です。このあたりは、ゲームの初めに取り決めを確認する必要があります。

 「今、何本場なのか?」を表す目印として、ツミ棒を使います。どういう時に、ツミ棒が増えるかというと「親の連荘」か「流局」した時です。
 数え方は、一本場(いっぽんば)、二本場(にほんば)と数えますが、流局した直後は流れ二本場(ながれにぼんば)など「流れ」をつけて言うのが一般的です。
 例えば、二本場の状態で流局となり、親がノーテンで親が流れた場合、「流れ三本場」として、ツミ棒が加算されます。
 手積み麻雀の場合は、親が手牌の右隅に、本場の数だけ100点棒を出します。(全自動麻雀卓では、ツミ棒の数を、中央部分で表示できるので、実際に点棒を出す事は通常ありません)

 麻雀ゲームなどでは、このように表現されます。そして、ツミ棒は点数にも影響し、アガった時にツミ棒の本数分の点数が、通常の点数に加算されます。
加算される点数
1本場 +300点
2本場 +600点
3本場 +900点
以下同様 本数分 × 300点

 ツミ棒一本が300点に相当するという事を覚えておいて下さい。

 供託点棒(きょうたくてんぼう)とは、リーチ棒など場に出されている点棒の事です。(リーチ棒とは、「リーチ」という役を宣言するときに、場に出す1,000点の事です)
 リーチをかけた状態で、流局した場合は、リーチ棒がそのまま場に残る(=供託される)ことになるので覚えておきましょう。(なお、間違ってポン・チー・カンをした場合も、ペナルティとして場に1,000点出すこともあります)

 このように、麻雀ゲームでは、通常このように「供託された1,000点棒」を表現しています。
 リーチ棒の1,000点だから、リーチをかけてないともらえないという事はありません。供託点棒については、アガった人がもらえるルールになります。単純なので、しっかり覚えておきましょう。
 以上で、流局などのルール確認は完了です。さて、次は麻雀初心者には最難関とも言える「フリテン」について見てみましょう。重要な役である「リーチ」を知らない人は、ざっと見る程度で構いません。
 まとめ:流局時の「ノーテン罰符」の扱いと、「ツミ棒」によって点数が加算されることを覚えておこう。
 初心者の方には、難しいかもしれませんが、役やアガリが分かってきたら必ず確認してください。フリテンは、サッカーで言えばオフサイドのような、少し複雑だけど凄く重要なルールです。
 フリテンの状態とは、『他家の捨て牌でロンできない状態』の事です。フリテンの状態で、ロンアガリをするとチョンボ(手痛いペナルティ)となってしまいますので、必ず覚えましょう。

 このようにフリテンは三種類あります。それでは、一つずつじっくりと見て行きましょう。

 一番有名なので聞いたことがあるかもしれません。たまに間違えて覚えている人がいますが、例えば、次の手牌だと…

 アガリ牌は5索と8索ですが、自分の捨て牌に8索があるので、この場合8索でロンあがりできません。さらに、5索でもロンあがりできません。

 待ちが非常に多い「多面待ち」というのがありますが、この場合も待ち牌のどれか1つでも捨てているとフリテンとなり、ロンあがりができなくなるので注意して下さい。
 このように、自分がアガリ牌を捨てている状態でリーチをかけると、ロンあがりできないで非常に不利ですが、あえてツモあがりを期待してフリテンリーチをする事もあります。

 次は、同巡内のフリテンについてです。同巡内とは、自分が牌を捨ててから次のツモまでの事を言います。次の手牌を見てみましょう。

 この手牌、待ち牌は中と8萬ですが、8萬だと役なしでアガれない状況です。上記例のように下家が8萬を捨てた後に、同巡内に上家(あるいは対面)が中を捨てたとしてもロンあがりできません。このような状態を、同巡内フリテンといいます。
 「自分が捨てている牌」でのフリテンと同様に、とにかく待ち牌の1種類が捨てられたら、(別の種類の待ち牌であっても)同巡内ではロンあがりできないという事です。同順内とは、一巡のことなので、自分のツモ番がくれば、フリテン状態ではなくなります。

 これは、リーチ後にアガリ牌を見逃すと以降はフリテンとなって、ロンあがりができないという事です。例えば、次の手牌だと…

 リーチをかけた手牌で待ちは2索・5索です。他家が5索を捨てた時に、(より高い点数を目指して)ロンできるけれど、あえて見逃したとします。その場合、以降のロンあがりはできなくなります。2索でもロンあがりできません。
 自分がアガリ牌をあえてツモ切りしても同様にフリテン状態で、ロンあがりができなくなります。ただ、その後、2索をツモれば無事にアガれますし、一度見逃した5索をツモってアガることもできます。
 以上、三種類のフリテンをしっかり覚えてください。ちなみに、麻雀ゲームでは、通常フリテンの状態では、「ロン」ボタンが押せないようになっています。
 まとめ:フリテンは「他家の捨て牌で、ロンあがりできない」状態。ものすごく大事なルールなので、必ず覚えておこう!!!
 ここまでの8ステップで、麻雀の概要を説明してきました。最後に、初心者が覚えておきたい9つの取り決めを確認してみましょう。

 麻雀は、本当に細かい取り決めが多いですが、ひとまずこの重要な9個を抑えておけば、ゲームを楽しむことができると思います。それでは、1つひとつ見て行きましょう。

 ページ1でも、お伝えしましたが、東1局~南4局までを行う東南戦(とんなんせん)が基本です。半荘(はんちゃん)とも言い、1日で半荘4回を行う事が多いです。
 ネット麻雀ゲームなどでは、時間があまりかからない事もあって、東1局~東4局までの東風戦(とんぷうせん)も人気があります。

 スタート時の持ち点(配給原点)は、25,000点スタートが主流で、終了時は30,000点を基準に計算する、25,000持ちの30,000点返しが基本となります。
 25,000点持ちの30,000点返しとは、どういう事かというと、実質的に、1人マイナス5,000点の状態でスタートして、1着を取った人が、プラス20,000点のトップ賞(オカ)をもらえるという意味です。
 このトップ賞(オカ)を採用しているルールでは、1着をとることが非常に重要になってきます。他に、27,000点持ちの30,000点返しや、30,000点持ちの30,000点返しを、採用している場合もあります。

 順位ウマとは、1ゲーム終了後の順位に対する点数の事で、5-10(ゴットー)、10-20(ワンツー)、10-30(ワンスリー)などがあります。

 ポイントは、4着が1着分を、3着が2着分を支払う点です。これは、さきほど確認したトップ(オカ)とは、全く別物なので、1着を取ると順位ウマの面でも大きなメリットがあります。4着をラスといいますが、ラスだけは避けたいです。

 連荘(れんちゃん)とは、同じ親が続き、1本場、2本場と積み上げていく事ですが、アガリ連荘・テンパイ連荘というルールがあります。基本的には、テンパイ連荘です。

 なお、「テンパイしているけれど、役がない状態」の、形式テンパイはテンパイ扱いとするルールが主流です。親の時は、流局してもテンパイに持っていきたいです。

 東南戦の南4局、東風戦の東4局を、オーラスといいますが、オーラスでどういう時にゲームが終了するかも、いろいろ決まりがあります。

 アガリ止めありが主流で、通常、親がアガって1着の時は、アガリ止めを行って、1着を確定させます。
 なお、オーラスで流局した場合、親がテンパイなら連荘、ノーテンなら終了とするルールが一般的です。(たまに、オーラスの親だけノーテンでも終了としない取り決めもあります)

 点数が無くなった状態を、「ハコシタ」「ハコ」「とび」「ぶっとび」「ドボン」などと言います。通常は、ハコシタ終了ルールが採用され、誰かの点数がマイナスになった場合は、すぐに終了となります。
 なお、ハコシタ終了ルールには、「0点ぴったりの場合は、とびになる」「0点ぴったりの場合、とびにならない」ルールがあります。どちらが採用されているか、事前に確認しておいた方が良いでしょう。

 赤ドラありなしは、麻雀の戦術が変わってくるほど、もの凄く重要なルールです。赤ドラとは、マンズ・ピンズ・ソーズの5に各1枚(合計3枚)、赤い牌を混ぜ、それを持っているとドラとするものです。(これは、ドラ表示牌とは関係なく、固定のドラとなります)

 赤ドラがない方が、麻雀の実力差が出やすいですが、赤ドラありだと、手が高くなる事が多いので、初心者には嬉しいルールと言えるかもしれません。実力勝負の麻雀大会等では、赤ドラが無い場合が多いです。

 一発・裏ドラは、リーチに関するルールで、一発・裏ドラありが主流です。(役ページで、リーチについてご確認ください。)
 参考:
 また、カンが発生した時に増える、カンドラあり・カン裏ドラありも主流です。
 なお、たまにカンドラ即ノリという表現をする事があります。これは、カンが発生した瞬間にドラを増やすことで、通常は、カンドラ即ノリなので、気にしなくても構いません。(たまに、カンの種類によって、ドラを増やすタイミングを変えるルールもあります)
 一発や裏ドラが無いほど、高い手が作りづらく、短期間で実力差が出やすいので、プロのタイトル戦などでは、一発・裏ドラが無い場合もあります。

 ありありや、なしなしというルールも、非常に大事なルールで、通常は、ありありルールとなります。
 ありありの、最初のありは、「クイタンあり」、次のありは「後付けあり」の事です。
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